MÔI TRƯỜNG LẬP TRÌNH ONLINEGDB

 


1. Môi trường lập trình OnlineGDB  thay thế cho các môi trường lập trình truyền thống.

OnlineGDB.com là một công cụ biên dịch và gỡ lỗi trực tuyến cho các ngôn ngữ như: Pascal, C/C++, Java, Python, PHP, … Đây là ứng dụng web rất tiện dụng cho học sinh học lập trình online vì OnlineGDB có khả năng hoạt động tốt trên các thiết bị di động và máy tính. Giáo viên dễ dàng tạo lớp học ảo để giao bài tập trực tiếp cho học sinh, chạy trực tiếp bài làm của học sinh để chấm điểm, nhận xét bài làm, hẹn thời gian nộp bài, khóa chức năng sao chép (học sinh phải tự gõ lệnh). Học sinh làm bài và nộp trực tiếp cho giáo viên dễ dàng, thấy được điểm số và nhận xét của giáo viên.

Với những khả năng trên môi trường lập trình OnlineGDB có thể thay thế cho các phần mềm truyền thống như: Free Pascal, Turbo Pascal, … ngay cả khi học sinh học tại nhà.

1.1  Sử dụng OnlineGDB như thế nào?

Truy cập vào địa chỉ: https://www.onlinegdb.com/ vào ứng dụng web OnlineGDB để dạy và học thực hành. Sau khi truy cập ứng dụng sẻ có giao diện như (hình 3-1). Tại giao diện này người dùng có thể chọn ngôn ngữ mà mình lập trình bên góc phải trên "Languaage" và viết lệnh trong vùng main. Người sử dụng có thể sử dụng mà không cần phải đăng kí tài khoản, nhưng điều này sẻ có những hạn chế nhất định được liệt kê trong (Bảng 3-1)

STT

Tên chức năng và ý nghĩa

Chưa đăng kí Tài khoản

Đăng kí

Tài khoản

1

Language: Chọn ngôn ngữ lập trình

P

P

2

Source: Viết lệnh

P

P

3

Tạo mới chương trình

P

P

4

Tải lên một chương trình, Tải xuống một chương trình

P

P

5

Run, Debug, Stop: chạy, kiểm lỗi, dừng chương trình

P

P

6

Shared: Chia sẻ đường link bài làm

P

P

7

Save: Lưu chương trình trên hệ thống

x

P

8

My project: Nơi người lập trình lưu các sản phẩm của mình

x

P

9

Classroom: Tạo và tổ chức các lớp học thực hành

x

P


Bảng 3-1: Sự khác biệt giữa đăng kí tài khoản và không đăng kí Tài khoản


Hình 3-1: Giao diện ban đầu của OnlineGDB

1.2  Đăng ký Tài khoản OnlineGDB.

Để đăng ký tài khoản chỉ cần thực hiện một vài thao tác đơn giản như sau:  nhấn vào chữ Sign Up  để đăng ký bằng tài khoản Google, Facebook hoặc Github (hình 3-2).

Hình 3-2a: Giao diện khi đăng kí Tài khoản OnlineGDB

Sau khi dùng tài khoản Google/ FaceBook/ Github để đăng ký thì OnlineGDB sẻ hỏi là Giáo viên hay Học sinh.  Chọn đối tượng phù hợp và bấm Submit (hình 3-2b)

Hình 3-2b: Màn hình chọn đối tượng Giáo viên hoặc Học sinh

 Khi hoàn tất các thao tác đăng kí giao diện sẻ xuất hiện tên của của người đăng ký  đồng thời các chức năng như: Save  để lưu chương trình vào My Project, Classroom lớp học ảo của giáo viên và học sinh và mục My Project xem các sản phẩm hoặc bài tập đã lưu trên hệ thống đều có thể sử dụng được.

Hình 3-3: Màn hình khi đăng kí thành công Tài khoản

 

2. Thao tác quản lý lớp học của Giáo viên khi dạy thực hành.

2.1 Tạo lớp thực hành ảo

 Chọn vào mục Classroom, tại đây Giáo viên sẻ thấy My Classroom để chứa các lớp học mà Giáo viên đã tạo, tiếp theo sẻ thấy Nút Add dùng để tạo ra lớp học mới, để vào bên trong lớp học Giáo viên sẻ chọn vào tên của lớp học (Hình 3-4)

Hình 3-4: Giao diện tạo lớp học của OnlineGDB

2.2 Tạo danh sách học sinh

Sau khi Giáo viên đã tạo là được danh sách các lớp học mà mình đang dạy, tiếp theo sẻ chọn vào tên từng lớp học (ví dụ: Muốn chọn lớp 8A2 ta nhấp vào tên lớp). Sau khi chọn lớp học sẻ có giao diện như hình 3-5

Hình 3-5: Giao diện bên trong một lớp học

Tại mục Students Enrolled  Giáo viên chọn Invite Students sẻ xuất hiện đường link như (Hình 3-6a) Giáo viên sẻ sao chép đường link này gửi cho học sinh để học sinh tham gia vào lớp học. Sau khi học sinh đã tham gia vào lớp học Giáo viên có thể xem danh sách học sinh tại mục Students Enrolled và chọn View All (hình 3-6b)

Hình 3-6a: Đường link gửi cho học sinh đề tham gia lớp học

Hình 3-6b: Danh sách học sinh sau khi tham gia lớp học

2.3 Tạo và giao bài tập cho học sinh

Tại mục Assigments  Giáo viên sẻ chọn Add Assignment như  (hình 3-5) sẻ xuất hiện giao diện như (Hình 3-6ab). Tại đây Giáo viên sẻ soạn bài tập thực hành cho học sinh:

Title để đặt tên cho bài thực hành.

Due Date thời hạn nộp bài của học sinh.

Content mục này Giáo viên sẻ mô tả rỏ ràng hơn đề bài.

Language mục này để chọn ngôn ngữ lập trình cần để thực hành (chương trình Tin học 8 sẻ chọn Pascal).

Grading sẻ có hai lựa chọn On/ Off nếu chọn On sẻ chấm điểm bài làm của học sinh.

Late Submission cũng có hai mục lựa chọn On/ Off nếu chọn On học sinh có thể nộp bài trễ hạn.

Submission Editor Copy/Paste/Right-Click có hai lựa chon On/ Off nếu chọn On sẻ cho phép học sinh sao chép/ dán trong khung lập trình (nếu muốn học sinh không sao chép bài của bạn nên chọn off).

Sample Code Template mục này Giáo viên sẻ cung cấp chương trình mẫu cho học sinh, học sinh dựa trên đó để hoàn thiện chương trình.

Sau khi hoàn thành các thông tin cần thiết cho bài tập thực hành Giáo viên có thể xem trước bài làm sẻ gửi cho học sinh bằng cách nhấn vào nút Preview, để giao bài cho học sinh nhấn vào nút Publish khi đó bài tập thực hành sẻ xuất hiện tại tài khoản mà học sinh đã đăng kí vào lớp học thực hành ảo (trước khi xem trước, gửi bài cho học sinh phải lưu lại bằng nút Save).

Hình 3-6a: Màn hình soạn bài thực hành cho học sinh – phần đầu

Hình 3-6b: Màn hình soạn bài thực hành cho học sinh – phần sau

2.4 Chạy chương trình, nhận xét, chấm điểm bài làm học sinh

Sau khi học sinh nộp bài sẻ có giao diện (hình 3-7). Giáo viên sẻ tiến hành chạy thử, nhận xét và chấm điểm bằng cách chọn vào mục pending for evaluation của các bài tập thực hành, sẻ xuất hiện ra danh sách các học sinh đã nộp bài như (hình 3-8)

Hình 3-7: Màn hình theo dõi học sinh nộp bài

Hình 3-8: Màn hình chọn chấm bài cho học sinh

Để đánh giá bài làm của học sinh Giáo viên nhấp chọn vào tên học sinh muốn đánh giá như (hình 3-8). Sau khi nhấp chọn tên học sinh sẻ xuất hiện giao diện như (hình 3-9). Nút Run  để chạy chương trình, Mark Grade & Done  chấm điểm bài làm của học sinh, biểu tượng  để nhận xét bài làm của học sinh, Fork this  để sửa bài cho học sinh.

Hình 3-9: Màn hình bài làm của học sinh để giáo viên chạy thử và chấm bài

3 Thao tác của học sinh tham gia làm bài thực hành

3.1 Tham gia vào lớp học

Để tham gia vào lớp học học sinh sẻ nhấp vào đường link mà giáo viên đã gửi ở mục 3.3.2, lúc này trên điện thoại hoặc máy tính của học sinh sẻ có giao diện như (hình 3-10, Cơ bản giao diện trên điện thoại và máy tính học sinh khi tham gia lớp học là giống nhau, khi trình bày nếu có điểm khách nhau sáng kiến sẻ nêu rỏ). Tại đây học sinh có thể dùng Tài khoản Google  hoặc FaceBook  để đăng kí vào lớp học. 

Hình 3-10: Màn hình học sinh đăng ký và đăng nhập vào OnlineGDB

Sau khi đăng ký thành công sẻ có giao diện như (hình 3-11). Tại đây học sinh sẻ chọn mục Student  đồng thời sẻ chọn nút Add New  để thêm vào tên trường mà mình đang học. Sau khi nhấn nút Add New sẻ xuất hiện giao diện như (hình 3-12), học sinh sẻ điền đầy đủ thông tin sau đó bấm nút Submit  để hoàn tất việc thêm trường mình đang học và sẻ xuất hiện giao diện như (hình 3-13). Tại đây học sinh bấm nút Submit một lần nữa để hoàn thành việc đăng kí.

Hình 3-11: Màn hình lựa chọn đối tượng tham gia

Hình 3-12: Màn hình điền thông tin của học sinh

Hình 3-13: Màn hình hoàn tất việc điền thông tin

3.2 Làm bài và gửi bài cho giáo viên

Để làm bài khi giáo viên gửi, học sinh đăng nhập vào tài khoản đã đăng kí, sau đó sẻ chọn mục Classrom  sẻ xuất hiện lớp học mà mình đã tham gia (hình 3-14). Học sinh chọn vào tên lớp học, giao diện sẻ xuất hiện các bài tập thực hành mà giáo viên đã giao như (hình 3-15). 

Hình 3-14: Màn hình hiển thị lớp học mà học sinh đã đăng kí

Hình 3-15: Màn hình hiển thị bài thực hành giáo viên giao cho học sinh

Học sinh sẻ nhấp chọn vào bài tập mà mình muốn làm sẻ có được giao diện: Trên máy tính sẻ hiển thị bên trái là đề bài toán, bên phải mục main.pas học sinh sẻ viết lệnh vào đây như (hình 3-16a), sau khi hoàn thành chương trình học sinh sẻ nhấn nút Run để chạy chương trình, nút Debug sẻ chạy từng dòng để gỡ lỗi chương trình, nút Stop để dừng chương trình, nút Save lưu lại chương trình, nút Submit để nộp bài cho Giáo viên (hình 3-16a).

Hình 3-16a: Học sinh đọc đề, làm bài và chạy thử chương trình (dùng máy tính)

Trên điện thoại phía trên là đề bài toán học sinh vuốt điện thoại lên, bên dưới là mục main.pas học sinh sẻ viết lệnh vào đây như (hình 3-16b), sau khi hoàn thành chương trình học sinh sẻ nhấn nút Run để chạy chương trình, nút Debug sẻ chạy từng dòng để gỡ lỗi chương trình, nút Stop để dừng chương trình, nút Save lưu lại chương trình, nút Submit để nộp bài cho Giáo viên (hình 3-16b).

Hình 3-16b: Học sinh đọc đề, làm bài và chạy thử chương trình (dùng điện thoại)

Sau khi học sinh nộp bài và được giáo viên chấm điểm, học sinh vào lớp học của mình sẻ nhìn thấy điểm số mà mình đạt được như (hình 3-17)

Hình 3-17: Điểm số bài thực hành học sinh đạt được












 


 



 





















Đăng nhận xét

Mới hơn Cũ hơn